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안녕하세요. 현업 게임개발사 개발PM 윤시루입니다.

게임 분석서를 공유드리려 합니다.

과거 한창 게임업계 신입이던 시절 2013년에 작성한 게임 분석서로,

게임 업계 취업 준비를 위해서나 혹은 게임 분석서에 대해 간단히 알고 싶으신 분들에게 도움 되시길 바랍니다.

티스토리에 기존 문서를 붙여넣은거라 양식이 안맞는 부분 감안하고 참고해주세요.

 

 

 

AOS 게임 분석서 II - 리그오브레전드 편 (2013년) (by. 윤시루)

 

목차

PART 3. 리그오브레전드

3.1 LOL의 현황
3.2 성공요인

 

PART 3. 리그오브레전드

3.1 LOL의 현황

- 지난 2012년은 LOL의 해라고 불러도 과언이 아니었다. 크고 작은 신작들이 출시되긴 했지만 꾸준한 오름세를 보인 LOL은 기어이 점유율 30%를 돌파하며 MMOPRG 천하였던 국내 게임판을 뒤엎었다. 과연 LOL이 인기가 있는 것인지 AOS가 대세 장르로 자리 잡은 것인지에 대해서는 의견이 분분하지만 AOS가 시장의 판도를 바꾼 것은 분명하다.

상위 5개 온라인게임 PC방 점유율(출처:게임트릭스)

- 2013년 1월에 조사된 결과에 따르면 국내 PC방 사용시간기준 점유율 중 AOS의 점유율이 30%로 나타났고 그 중 LOL이 약 28%, 나머지 게임이 약 2% 점유율을 가진 상황으로 LOL이 압도적인 점유율을 나타내고 있다.

 

 

3.2 성공요인

- 국내 시장에서 AOS는 생소한 장르는 아니었다. 워크래프트3 내에서 카오스,파오케같은 유즈맵식 AOS게임이 있었고 특정 수요층이 분명히 존재해왔으며 꾸준한 사랑을 받아왔다. 그럼에도 때 아닌 LOL의 흥행에는 주목할 필요가 있다. 분명한 것은 AOS가 주목할 주류 장르가 아니었고, 지금 현재의 LOL처럼 문화 파급력 현상을 보인 것은 외산게임 콘텐츠 중 블리자드 발 게임 이외에 LOL이 최초라는 점이다. 그렇다면 왜 다른 AOS게임과 다르게 LOL은 흥행에 성공했을까?

 

▸ AOS류 게임 특유의 장점인 부담없이 즐길 수 있는 단판 위주의 플레이.

 우선 리그오브레전드와 같은 AOS류 게임들은 기본적으로 가진 장점이 있다. 이 장르의 게임들은 PvP가 주력인데 PvP콘텐츠를 선호하는 국내 유저 성향과도 어느정도 비슷한 면이 있다. 또한 한번 플레이를 하는데 4~50분 정도의 시간만 소비되기 때문에 비교적 많은 시간을 들여야 하는 MMORPG 보다는 훨씬 부담없이 즐길 수 있다.
 물론 빠지게되면 한판이 두판되고, 두판이 세판되어 정신차려보면 몇시간이 지나있지만 우선 이론상으로는 짧은 시간 치열한 재미를 느끼고 그만둘 수 있는 것이다.

 

▸ 게임을 즐기기 위해 필요한 사전 작업이 없다는 것 또한 AOS류 게임들이 가진 장점이다. MMORPG의 경우 제대로 된 PvP콘텐츠를 맛보기 위해서는 상당한 플레이가 필요하다. 캐릭터 레벨업도 해야 하고 PvP아이템도 맞춰야하고 수십 개나 되는 스킬 사용법도 다 익혀야 한다. 하지만 LOL은 게임 참여를 위해 레벨 업을 할 필요도 없고 스킬 또한 패시브 포함 5가지뿐이어서 게임을 즐기기 위한 사전 플레이가 크게 필요하지 않다. 게임 내에 준비된 튜토리얼을 통해 게임의 룰과 몇몇 챔피언 스킬만 익혀도 바로 게임을 즐길수 있다.

 

▸ 부담을 줄여주는 또 하나의 요소인 팀플레이.
LOL이 팀플레이 중심이라는 점도 중요하다. 같은 PvP라 해도 1:1보다는 팀플레이가 훨씬 부담이 덜 간다. 개개인의 컨트롤이 조금 미숙하더라도 팀워크나 전략 등으로 이를 극복할 수 있다. 팀플레이가 중심이기 때문에 주변의 친구들과도 함께 플레이를 즐길 수 있다는 장점도 있다. 낮은 부담으로 인해 접근성이 높고 팀플레이 중심이라 주변 사람들과도 하기 쉽다.

 

▸ 컨트롤의 간소화로 이루어낸 진입 장벽의 하락.
초창기 AOS 게임이었던 카오스와 비교해보면 리그오브레전드의 컨트롤이 상당히 간편해졌다는 것을 알 수 있다.
상점도 하나로 통일되었고 캐릭터 컨트롤도 간단하며 아이템 조합법이나 추천 아이템 목록도 상단에 보기 편하게 표시되어있어 사용자는 다른 것에 신경 쓸 필요없이 오직 교전에만 집중할 수 있다.

 그렇다고 게임이 마냥 쉽기만 한 것은 아니다. 소환사 스킬과 캐릭터 스킬이 있어 이를 조합하면 다양한 콤보 공격이 이어질 수 있다. 상대의 시야에서 보이지 않는 수풀도 존재하여 전투의 심리전과 긴장감을 극대화했다.
종합해보면 처음 접하기는 쉽지만 전투에 이용할 수 있는 요소들이 많아 이를 모두 능수능란하게 다루기 까지는 어려운, 초급자부터 숙련자까지 모두를 아우를수 있는 전투 요소들이 갖추어져 있다.

 

▸ 튜토리얼보다 나은 튜토리얼, AI 상대 협동 플레이.
PvP 형태의 게임들은 정해진 패턴에 따라 움직이는 AI를 상대하는 것이 아니라 실제 사용자들을 상대하는 것이다. 때문에 게임을 입문하는 입장에서는 자신의 미숙한 플레이가 팀에 방해가 될 수도 있다는 생각이 부담이 될 것이다.
LOL은 이러한 사용자들을 위해 AI로 이루어진 팀을 상대로 사용자들끼리 팀을 짜서 전투를 벌이는 AI 상대 협동 플레이를 지원한다.

 난이도도 초급과 중급으로 나뉘어져 있으며 AI 상대 협동 플레이의 경우 상대가 플레이어가 아니기 때문에 승패에 따른 부담도 덜하고 자신과 비슷한 수준의 유저들과 함께 플레이하기 때문에 정보 교류도 활발하다. 또한 숙련자라 할지라도 새로운 챔피언을 익히는 용도로도 사용될 수 있어 인기가 좋다.

카오스(좌)보다 간단해진 LOL(우) 상점 인터페이스

 

▸ 빠른 업데이트와 게임의 특성을 잘 파악한 PC방 혜택.
LOL이 흥행하는 뒷면에는 게임 시스템 외에도 잦은 업데이트와 콘텐츠의 추가, 그리고 게임의 특성과 잘 어울리는 PC방 혜택이 있다. 라이엇 게임즈는 게임의 적절한 밸런스를 위해 거의 1주일에 1회 업데이트를 하여 한국 서버에서도 북미와 약 1~2일의 시간 차이만 있을 뿐 동일하게 적용된다. 이러한 잦은 업데이트는 게임 내 챔피언들의 밸런스 조절과 유저들의 피드백에도 유연하게 대처할 수 있다.

LOL의 잦은 업데이트와 패치를 시행하는 모습

파격적인 PC방 혜택도 LOL의 인기에 한몫하고 있다. LOL은 가맹 PC방에서 플레이할 경우 모든 챔피언을 제한없이 플레이할 수 있으며 게임내 포인트인 IP를 20% 추가로 획득할 수 있는 등 다양한 혜택을 제공한다.

LOL의 PC방 혜택의 예

이러한 혜택은 유저들의 게임 플레이 성향을 잘 파악한 것으로 생각된다. LOL과 같이 팀플레이로 이루어진 게임들은 주로 PC방에서의 플레이가 활발하다. 과거 스타크래프트처럼 LOL이 PC방 활성화의 구원투수로 기대 받는 이유도 그 때문이다.

 

 

▸ 거부감 없는 캐쉬 아이템 시스템.
LOL은 캐쉬로 챔피언을 구입하지 않아도 게임을 즐길 수 있다. 매주 무료로 플레이가 가능한 챔피언이 있는데 이 시스템을 무료 로테이션이라 부르며 여기에 해당되는 챔피언들은 매주 변경된다. 유저는 무료 로테이션에 있는 챔피언을 해보고 그 챔피언이 마음에 든다면 구입하여 영구적으로 사용할 수 있다. 챔피언을 구입할 수 있는 수단은 캐쉬로 구입하는 RP와 게임 내 플레이를 통해 얻을 수 있는 IP 두종류이다.
때문에 유저 입장에서도 캐쉬 사용에 대한 큰 압박이 없다. 스킨 역시 챔피언을 꾸미는 것 외에는 아무런 용도가 없어 원치 않는다면 구입하지 않아도 게임을 즐기는데 아무런 지장이 없다. 즉, 게임이 유저들에게 플레이를 위해 캐쉬의 사용을 강요하는 것이 아닌 유저들이 스스로 자신의 편의와 욕구 충족을 위해 지갑을 열도록 시스템이 구현되어 있다.
이로 인해 보통 게임의 캐쉬 아이템은 유저들의 소비를 촉진시키는 시스템으로 좋지 않은 시선을 받는데 반해 LOL은 오히려 유저들 사이에서 많은 호응을 얻고 있다.

 AOS류 게임의 원조인 도타와 카오스가 워크래프트3 맵에디터로 개발되어 수익성이 없었던 반면 LOL은 이러한 수익성을 발견, 구현해내었고 이러한 요소들이 출시시점, Marketing, Promotion 등 고객에게 친숙하게 다가가기 위한 요소와 시너지가 발휘되어 경쟁 게임과 다른 행보를 걷게 했다고 판단된다.

 

 

 

 

도움이 되셨길 바라며,

이상 AOS 게임 분석서 II - 리그오브레전드 편 (2013년) 포스팅을 마치겠습니다.


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